… de Changeling: the Lost em toda a sua glória e tamanho.
Direto do site da White Wolf.
Alto nível de arte, né não?
Seg 30 Abr 2007
… de Changeling: the Lost em toda a sua glória e tamanho.
Direto do site da White Wolf.
Alto nível de arte, né não?
Sáb 28 Abr 2007
E os spoilers continuam.
- Os Contracts têm estrutura hierárquica, similar às Disciplinas, e parecem ser no formato “Gaste [x] Glamour e role [Atributo ou Habilidade]+Wyrd para [fazer efeito]”.
- Exemplos de Pecados contra Clarity:
Clarity 7: Tomar drogas psicotrópicas, sofrer uma “mudança de vida inesperada”.
Clarity 6: Grande roubo. Revelar a face Fae para mortais não-encantados.
Clarity 5: Assassinar outro changeling. Causar dano massivo de propriedade intencionalmente.
Clarity 4: Assassinato. Quebrar um Oath formal.
- Quatro exemplos de Bênção/Maldição, das fichas de personagem:
Seeming: Fairest
Bênção: Você pode gastar Glamour para melhorar Paradas de Dados envolvendo Presença, Manipulação e Persuasão, um pra um. Você não sofre mais a penalidade por falta de níveis em Habilidades Sociais.
Maldição: Suas Paradas de Dados para resistir à perda de Clarity sofrem -1 dado.
Seeming: Elemental
Bênção: Você pode gastar um ponto de Glamour para adicionar seu nível de Wyrd aos seus níveis de Health pelo resto da cena.
Maldição: Você não se beneficia da regra de “10-rola-de-novo” em Paradas de Dados envolvendo o Atributo Manipulação, Empatia, Expressão ou Socializar.
- Dois exemplos de Kith e suas habilidades:
Kith: Ciclopean
Sentir o Cheiro do Sangue: Você tem a regra “8-rola-de-novo” em rolagens envolvendo Raciocínio. Você pode sentir o cheiro de coisas que normalmente não podem ser “cheiradas”; mesmo tendo visão mono-ocular, seu sentido de olfato compensa.
Kith: Smith
Maestria com Aço: Gaste 1 Glamour para fazer uma rolagem de Destreza + Ofícios e dar a um objeto composto de metal (em sua maior parte) um bônus de equipamento de +1 pelo resto do dia. Um objeto pode ser “melhorado” desta maneira apenas três vezes; na quarta, ele é destruído.
- Um grupo de Changelings é chamado “motley” (o equivalente a “coterie”, “pack”, “cabal” e “throng” nos outros jogos).
- Quatro exemplos de poderes Contract:
Transfigure the Flesh (Mirror •••) (1G, Vigor + Wyrd). Aumente ou diminua seu Tamanho em até [successos/2, arredondado para baixo] pontos pelo resto da cena ou quando você quiser voltar ao normal.
Mask of Superiority (Vainglory •) (1G, Intimidação + Wyrd - Perseverança do alvo). Convença alguém que você é uma pessoa importante. Você não sabe quem ou como você irá parecer, mas será alguém que o alvo considera ser de um nível social ou profissional mais alto.
Favored Fate (Hearth ••) (1G, no roll) Um alvo de toque ganha um bônus de +2 em uma ação específica. Se isto for usado para melhorar a mesma ação específica mais de uma vez antes do sol ter nascido ou se recolhido antes do último uso, uma ação subsequente escolhida pelo Narrador falha automaticamente, sem rolagem envolvida.
Ogre’s Rending Grasp (Stone ••) (2G, Força + Wyrd) Reduza a Durabilidade de um objeto em [successos].
Sáb 28 Abr 2007
Traduzido deste tópico do rpg.net.
Alguém conseguiu pôr as mãos no Demo de Changeling: the Lost, e revelou o seguinte:
Vocabulário
Contracts são os poderes especiais dos Changelings.
Wyrd é a característica de poder em Changeling, análoga a Gnosis, Azoth e assim por diante [Blood Potency, Primal Urge]. Ter Wyrd em nível muito alto pode lhe dar um Ban.
Clarity é a característica de moralidade, e é definida como “uma medida do quão bem [os personagens] podem distinguir os elementos de Fairie [sic] daqueles do mundo mortal”. Personagens com Clarity alta conseguem distinguir facilmente os dois mundos, e têm alguma facilidade para detectar outras entidades sobrenaturais; personagens com Clarity baixa confundem sonhos e realidade com frequência.
The Mask é a ilusão que faz com que todas as coisas típicas dos Fae parecerem versões mundanas delas mesmas, incluindo os Changelings. Você pode gastar um ponto de Glamour para permitir que indivíduos percebam através da Mask, ou para fortalecer a Mask o suficiente para que outros Fae não possam ver através dela - mas a sua sombra irá trair sua verdadeira natureza (sem letra maiúscula; “a sombra” parece ser à sua sombra mesmo). Você pode gastar todo o seu Glamour de uma vez só para permitir que todos os presentes vejam sua forma Fae; esta é uma exceção à regra que define o seu gasto de Glamour como limitado de acordo com o seu nível de Wyrd.
Glamour é a fonte de recursos, naturalmente. Aparentemente, há várias maneiras de ganhar Glamour, mas a única maneira relatada no Demo envolve encontrar humanos que estão experimentando fortes emoções e então absorver desta fonte de energia. Tentar colher de alguém que que está sentindo uma emoção de acordo com a sua Court dá um ponto de Glamour a mais.
Ferro que é pelo menos 90% puro e não-misturado “ignora defesas que são inerentes aos Fae ou suas magias”. Ferro Frio - aquele que é criado sem o benefício de uma fornalha - tem o benefício extra de causar dano agravado nas True Fae, também conhecidas como The Others.
Mantle parece ser um Mérito com efeitos parecidos a Nimbus [de Mage - exceto que Nimbus não é um Mérito] que confere benefícios baseados na Court [o que explica ser um Mérito em Changeling].
Keeper se refere à Fae em particular que raptou o seu personagem. Parece que o ato de quebrar um Oath soa como um chamado que pode ser ouvido em Arcadia e alerta seu Keeper da sua localização, e pode atrair seu Keeper a este mundo para caçá-lo e levá-lo de volta.
Divisões de Personagem
Parecem haver três em jogo: Seeming, Kith e Court. Não está muito claro pra mim onde fica a linha que separa Seeming e Kith; minhas suspeitas são que Seeming representa o arquétipo que você segue, enquanto Kith é a forma que você tem. Seemings oferecem uma Benção e um Maldição; Kith oferece um único poder. Court é a divisão social/cultural; o Mérito de status é chamado Court Goodwill.
Kiths no Demo: Windwing, Dancer, Manikin, Cyclopean, Smith, Tunnelgrub, Oracle.
Seemings no Demo: Beast, Fairest, Elemental, Ogre, Wizened.
As Courts são as quatro estações.
Contracts
Provavelmente há mais do que estes, mas os detalhados [no Demo] incluem Darkness, Mirror, Vainglory, Fleeting Spring, Elements, Stone, Fleeting Summer, Artifice, Dream, Fang and Talon, Eternal Spring, Fleeting Autumn, and Hearth. Imagino que os pares Fleeting/Eternal se estendem [a todas as estações], entretanto.
Miscelânea
- Há um espaço na ficha para “Idade Aparente”, com o número de anos Desaparecido em parênteses.
- A capa é, realmente, verde, com um monte de espinhos obscurecendo um relógio do lado esquerdo (o relógio marca 29 segundos e meio). Uma mariposa pálida está presa em um dos espinhos.
Sex 27 Abr 2007
Pelo menos é o que a Devir diz
O interessante, no caso, é que o evento acontece dias 07 e 08 de Julho - ou seja, pouco mais de um mês antes do lançamento de Monte Cook’s World of Darkness (16/08).
No mínimo, isso quer dizer spoilers (isto é, Cook pode estar já autorizado a falar algumas coisas sobre o livro em primeira mão).
Na melhor das hipóteses (que seria bem mais provável se o evento fosse nos EUA, infelizmente), poderiam aparecer cópias do livro para venda exclusiva no EIRPG.
Por enquanto, só se sabe que a versão de Monte para o World of Darkness não irá usar o sistema Storytelling. Tampouco deve ser d20, embora possa ser baseado neste sistema; outro autor, selecionado por Monte, chegou a dizer que trabalhou com “classes, feats e tudo o mais, mas o livro não deverá ter o selo d20 na capa”.
Qui 26 Abr 2007
Pelo visto, esta é a semana das capas.
Faz sentido, já que teremos uma série de aguardados lançamentos nos próximos três ou quatro meses.
Desta vez, a capa é a de Urban Legends, o primeiro suplemento de World of Darkness básico a sair em muito tempo (desde qual… deixa eu pensar… Shadows from Mexico?)
Confira a capa do livro nesta página do site da White Wolf.
Eis uma tradução (apressada, portanto falha) do texto de apresentação do livro:
Lendas Urbanas
Sussuros carregam histórias por gerações e gerações. Histórias tão irreais que ninguém mais acredita nelas. “Lenda”. Ninguém percebe que estas lendas podem ser mais reais do que o real.
As Verdades dos Relatos
Todos nós ouvimos as histórias. Crocodilos vivem nos esgotos. Ladrões de fígados humanos circulam pelas cidades. Cantarole “Maria Sangrenta”, e ela aparece. Estas são lendas urbanas. No Mundo das Trevas, elas são reais; na verdade, mais reais do que o real. A verdade por trás de cada lenda é mais assustadora, estranha, sinistra ou diabólica do que nós imaginamos.
Um livro de cenários para o Mundo das Trevas
Este livro inclui:
Qui 26 Abr 2007
Dêem uma olhada neste post no LiveJournal da White Wolf, ignorando os comentários logo abaixo do post em si. É sobre um trote de escritório que os estagiários da editora fizeram.
…
Perceberam alguma coisa? Não?
Pois na segunda foto, há um exemplar do provável Demo de Changeling: the Lost, a ser distribuído no Free RPG Day (Dia do RPG Gratuito). Já dá pra ter uma idéia de como a capa final vai ser.
…
Não viu? Tá bom, eis a capa em detalhe aí ao lado.
É bem provável que o fundo seja este mesmo, assim como a cor principal. O logotipo é claramente o mesmo revelado no final de War With The Pure.
Fora isso, não consegui identificar mais qualquer coisa. Alguém? Deixe um comentário.
Seg 23 Abr 2007
Esta, segundo o camarada Alisson, estava no ar mas foi retirada (sabe-se lá porquê). Então, vai aqui direto no post mesmo.
É a capa de Magical Traditions, que sai no dia 11/07, dois meses depois de Free Council (dia 02/05 - ver post abaixo com o link para a capa).
Falta saber mais sobre os livros em si. Sobre Magical Traditions, sabe-se que vai injetar aquele senso de variação cultural entre um grupo de magos e outro. Além das seções/capítulos naturais sobre como usar diferenças entre tradições místicas como temas para histórias, o livro vem com sete tradições mágicos de exemplo - uma delas será santeria, uma espécie de versão latina do vodu e, portanto, com algumas semelhanças com a nossa umbanda.
PS: Alisson, eu ainda prefiro a capa do Free Council. Mas essa é massa.
Dom 22 Abr 2007
(sim, eu joguei este mod para Counter Strike. Duas vezes na vida, o bastante pra não sair da minha cabeça.)
Estava eu lendo e respondendo a este tópico sobre profissões “ideais” para um Promethean, quando me ocorreu uma idéia maluca, mas que poderia funcionar como uma semente de história/personagem.
(Um pouco de contexto pra quem não conhece o jogo ainda: Prometheans, como seres criados e animados com o Fogo Divino/Pyros, geram desconforto quando no meio de humanos “comuns”. Mortais sentem instintivamente que o Promethean “não pertence”, que ele não é uma forma de vida natural - e este efeito é conhecido com Disquiet. Ao longo do tempo, pessoas em volta do Promethean começam a desconfiar dele, culpá-lo por tudo de ruim que lhes acontece e, eventualmente, o Promethean corre o risco de ser perseguido - como o monstro de Frankestein foi pelos habitantes da vila onde se escondeu.
Para piorar, o efeito se estende à própria natureza. Com o tempo, até mesmo a área onde ele habita reage à sua presença: a criminalidade aumenta, plantações secam e morrem, este tipo de coisa. Isto é chamado de efeito Wasteland, e costuma tornar os Prometheans nômades).
Como a idéia de uma profissão para um Promethean requer que ele evite ficar muito tempo no mesmo lugar e evitar muito contato com outras pessoas, porque não… morador de favela que trabalha pro tráfico?
Afinal, algumas favelas já sofrem do efeito Wasteland - difícil imaginar como poderiam ficar ainda piores com a presença de um Promethean. E apesar do perigo de causar Disquiet nas pessoas menos apropriadas - criminosos drogados com granadas e rifles AR-15, senão coisa pior - a alta taxa de mortalidade entre os integrantes do crime organizado pode servir como uma maneira de “trocar de colegas e chefes” de poucos em poucos anos; bastaria o Promethean ser “safo” o suficiente pra saber a hora de se “entocar”, e esperar que a “direção” da boca mude naturalmente. Isso sem contar que alguns serviços podem requerer uma mudança de ares - desde ir buscar o material em outras áreas e cidades até missões de invasão e espionagem de favelas rivais. Com as habilidades/Transmutations corretas, pode dar samba (trocadilho incluso).
E agora fiquei imaginando uma versão de Cidade de Deus com um protagonista Promethean.
Eu sei, eu não regulo bem da cabeça.
Qui 19 Abr 2007
… basta ter a grana e a disponibilidade para viajar para uma entre três convenções de jogos nos EUA, que o colaborador da WW Matt MacFarland estará lá rodando uma mesa de demonstração!
… ah, sem grana que nem eu (duh)? Bom, no blog dele tem um post com uma sinopse da história. São só duas linhas, mas já dá pra ter um feeling de como o jogo vai sair.
Em tempo: repetindo a mesma pergunta que enviei pro sujeito… Alguém aí já viu a série Carnivale? Ela veio à cabeça imediatamente após ler a sinopse. Quem sabe outro dia eu posto mais sobre ela.
Qua 18 Abr 2007
… dê uma olhada nisso, então - esta eleva o nível ainda mais.
É a capa de Free Council, o próximo lançamento de Mage.
(para os ainda não-iniciados, o Free Council é uma das cinco ordens mágicas do jogo. Enquanto as outras quatro acreditam descender das quatro “pontas” do Diamante que representava a civilização Atlante, o Free Council acredita que as ordens devem se desvencilhar das tradições Atlantes e se focar mais em criar magia em sintonia com o mundo moderno - logo, são naturalmente mais inclinados a usar tecnologia moderna como foco. Daí já dá pra inferir o contexto da capa…)
Qua 18 Abr 2007

Um pedacinho de informação tãaaao pequeninho, mas que causa uma discussão tãaaao grande…
Seguinte: como um dos Reinos Supernais de Mage: the Awakening se chama Arcádia (e é descrito como Fae realm, ou “reino das fadas”), muitos ficaram se perguntando se seria desta Arcádia que os changelings (nova versão, The Lost) vêm.
A coisa ganhou força com a divulgação de que os changelings serão pessoas comuns raptadas pelos True Fae (”Fadas Verdadeiras”) que conseguiram escapar e voltar ao nosso mundo, após atravessar uma “barreira de espinhos”. Quem leu Tome of the Watchtowers (Mage) sabe que a Watchtower dos magos Acanthus, justamente os ligados ao Reino de Arcádia, é coberta de espinhos.
E aí veio o pedacinho de informação: sim, o reino para onde os True Fae levam os mortais raptados irá se chamar Arcádia.
A questão ainda em debate se tornou: então se trata da mesma Arcádia?
Por enquanto, nenhuma resposta definitiva além do seguinte: os desenvolvedores estão tentando manter a cosmologia consistente. Logo, se o Narrador quiser, sim, os dois podem ser o mesmo reino. Mas, se o Narrador (e os jogadores) quiserem esquecer as conexões, nada no contexto do jogo Changeling irá reforçar a idéia.
Para os que lêem inglês legal, vale conferir o tópico sobre o assunto no fórum Shadownessence. Especialmente com a participação direta e constante de Ethan Skemp, o responsável por Changeling: the Lost.
Qua 18 Abr 2007
Essa vem de um daqueles famosos relatos de “amigo do amigo do amigo que conhece o maquinista”. Se é exagerado ou não, pouco importa: a ficção é mais interessante e assustadora.
Segundo o relato, maquinistas de trem de subúrbio são proibidos de parar quando vêem alguém no meio dos trilhos, não importa a situação. Sim, é isso mesmo. A justificativa é que a tática de ficar no meio dos trilhos para forçar o maquinista a parar costumava ser muito usada por ladrões de carga, e por isso, a orientação “de cima” é não parar. O maquinista só pode buzinar para alertar as potenciais vítimas e, apenas depois de atropelar o(s) infeliz(es), frear.
E pior, sobra pro maquinista recolher os pedaços dos corpos atropelados. Os trens ainda têm uma caixinha frontal ideal para isso, e alguns veteranos sabem que uma “freiadinha” no momento do impacto aumenta as chances do corpo (e seus pedaços) cair na caixa - caso contrário, a tendência natural é o corpo se despedaçar para todos os lados.
E você acha que isso tudo é ocasional? O “amigo do amigo do amigo” conta ter quase abandonado o emprego três dias após sua efetivação como concursado. E sabe porquê? Estes três dias são dedicados ao acompanhamento de maquinistas veteranos em ação, para “pegar a manha” do ofício. E durante estes três dias, foram três atropelamentos - um deles, de dois policiais revistando dois bandidos com as mãos contra o muro da linha do trem…
Fico tentando imaginar quantas degenerações um cara desses desenvolveria, se fosse personagem de World of Darkness… No mínimo, alguma forma de Negação psicológica.
Ter 17 Abr 2007
Eis uma semente de idéia, para quem quiser correr atrás de um novo mote para uma história, baseada em uma matéria do caderno Cotidiano da Folha de São Paulo de hoje: “Injeção de sangue vira mania do país e preocupa médicos“.
É a chamada auto-hemoterapia, ou a retirada de uma porção do próprio sangue para ser injetada em outro local do corpo do paciente. Segundo seus defensores, a prática serve como tratamento para “doenças infecciosas, alérgicas e auto-imunes, miomas, cistos e obstruções de vasos sanguíneos”. O que acontece? “O sangue, em contato com o músculo [na região afetada], provocaria uma reação no organismo que chega a quadruplicar a produção de células que melhoram o sistema imunológico”. Já o Conselho Federal de Medicina e as Sociedades Médicas dizem não haver estudos com evidências científicas sobre a prática, além dos possíveis efeitos colaterais ainda não conhecidos.
E aí vem a velha pergunta… Tirando o fato de envolver sangue e sangue lembrar vampiro, como usar isso? Bom, pelo menos uma idéia me veio à cabeça, nascida em resposta à primeira pergunta que sempre me faço ao ler qualquer matéria de jornal (”que interesse escuso poderia se beneficiar da publicação dessa notícia?“). Segundo a matéria, os primeiros registros da prática aconteceram em 1911. Ou seja, tempo mais que suficiente para que se produzissem estudos científicos sobre a auto-hemoterapia.
E porque não o foram?
Ora, parece óbvio. Estudos científicos precisam de financiamento. Geralmente, este financiamento ou vem diretamente da indústria farmacêutica, ou é guiado pelo que interessa a ela (mesmo os departamentos de pesquisa médica universitários/ governamentais acabam pesquisando apenas aquilo que se pode ganhar dinheiro com, de um jeito ou de outro).
E a auto-hemoterapia, que precisa apenas de sangue do próprio paciente e uma seringa hipodérmica, não apenas não rende dinheiro como tem potencial para aposentar com uma série de medicamentos, já que ela cobre doenças as mais diversas. Um dos praticantes diz ter se livrado da bronquite asmática - e, por consequência, do uso de inaladores…
Aí está sua conspiraçãozinha básica pra usar, nem que seja em uma história para mortais. Como envolver os vampiros? Aí eu deixo pra vocês, que eu tenho que trabalhar. Aliás, se alguém tiver uma boa idéia, mande para wodbrasil@wodbrasil.com. Com um bom desenvolvimento, pode até sair na futura seção de Tramas no site www.wodbrasil.com.
Seg 16 Abr 2007

Para quem ainda não soube, a White Wolf abriu uma sub-linha de produtos para World of Darkness: histórias semi-prontas em formato exclusivamente eletrônico (e-books) para quem quiser ter um ponto de partida e começar uma crônica. A sub-linha foi batizada de Storytelling Adventure System, ou SAS.
A diferença destas histórias para aquelas geralmente publicadas nos Apêndices de certos livros (como os livros básicos e de cenário/cidades) é que estas são classificadas de acordo com níveis de desafio. Sim, eu sei que cheira a aventuras de D&D com suas recomendações do tipo “para personagens de nível 7 a 9″, mas a classificação aqui é mais livre: as cenas, e a história como um todo, recebem um “nível de dificuldade” de 1 a 5 (como os Atributos) e de acordo com o foco em habilidades Mentais, Sociais e Físicas. Também inclui uma estimativa de XP inicial para os personagens que participarem delas (por enquanto, todas as histórias publicadas prevêem personagens iniciantes, com zero a 34 xp extras ganhos desde o momento de criação).
Para quem quiser dar uma olhada, o SAS tem seu próprio site, e um guia sobre o SAS para download gratuito.
Cheguei a dar uma olhada na aventura para Requiem, chamada The Resurrectionists. A resenha completa deve aparecer em algum momento quando conseguir lê-la com calma, mas as impressões que tive do SAS foram as seguintes:
- A história parece ser não apenas voltada para personagens iniciantes, mas para Narradores iniciantes: a idéia da classificação de cenas soa apenas como uma forma de referência simples, sob medida para aqueles jogadores vindos de D&D e outros sistemas - normalmente com dificuldades de compreender que, neste cenário, um bom conflito/antagonista não se mede pelo número de ‘bolinhas’ que ele tem e que, por isso, não há “tabela de encontros por nível” (agh).
- A premissa geral de The Resurrectionists não é das mais criativas (o círculo de personagens deve ‘resgatar’ um ancião misterioso do torpor), mas a organização do material, sim. Todas as cenas têm classificação própria, o que serve de bom augúrio para saber o que esperar quando rodar aquela cena, de acordo com as capacidades dos personagens dos jogadores.
- Os ‘cartões’ de resumo de cada cena são um belo recurso de organização para o Narrador, e o documento inclui versões em branco para serem preenchidas à vontade.
- As cenas não são apresentadas de uma maneira estritamente linear. Isto é, o Narrador pode usá-las na ordem apresentada, ou como situações isoladas que acontecem de acordo com as ações dos jogadores, ou até mesmo descartar e rearranjar algumas.
- Não falta, como usual no novo World of Darkness, discussões sobre como encaixar a premissa da história às necessidades da sua crônica.
Enfim, parece uma idéia interessante, especialmente se ajudar a ‘converter’ de vez jogadores vindos de outros sistemas. Vamos ver como se saem as histórias voltadas para personagens mais experientes, e crônicas em andamento há mais tempo (quando, normalmente, estas já estão estabelecidas há tempo suficiente para “gerar” acontecimentos e tramas quase sozinhas - o que torna mais difícil incorporar uma história pré-pronta qualquer).
Qui 12 Abr 2007
Para quem leu Mage: the Awakening no inglês mesmo e/ou consegue se virar com o inglês, o artigo da Wikipedia sobre Magia Goética pode ser uma boa fonte de referência, principalmente se você estiver procurando demônios goéticos para conjurar e “amarrar” - lá tem os nomes (e links para os artigos correspondentes) de cada um dos 72 citados na primeira seção do grimório A Chave Menor de Salomão (isso mesmo, o rei de Israel - vocês sabem quem é).