Agradeçam por este post ao Paulo Segundo, que apontou para um tópico no fórum da WW onde alguém comentou sobre o livro no dia em que saiu (a última quarta-feira). Entre Hunter: the Vigil, livros novos que chegaram aqui e obrigações pessoais, deixei este tópico escapar.

Enfim, eis o que o usuário BCHubbard disse sobre Dogs of War, o novo suplemento para crônicas e assuntos militares no Mundo das Trevas:

O Capítulo 1: As Forças Armadas Convencionais consiste da maior parte do livro.

1) As Forças Armadas dos Estados Unidos; como elas operam; como alguém é treinado para juntar-se a elas; organização das unidades; avanço na carreira e na hierarquia; e uma seção sobre Operações Especiais.

2) Uma base militar de exemplo, e várias missões/ganchos para histórias que diferentes grupos de jogadores podem encarar.

3) Novas mecânicas, incluindo a definição de uma Unidade [”Unit”] e o ganho de bônus ao se trabalhar com ela; Vantagens [”Merots”] novas e recomendadas; uma nova Desvantagem [”flaw”], e vários NPCs.

4) Foças militares privadas, incluindo exemplos, ganchos para histórias e NPCs.

5) Uma seção breve cobrindo forças armadas estrangeiras emblemáticas - normalmente apenas com dados como tamanho, organização e quaisquer fatos-chave.

Os pontos-chave que eu apreciei foram: requisitos mínimos para que os PCs completem o Treinamento Básico; os vários grupos de Treino Avançado e o que você pode aprender como parte deles; Hierarquia de Oficiais e Escala de Pagamento; e até mesmo recomendações para PCs nas divisões de Operações Especiais.

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O Capítulo 2: Unidades Irregulares é mais sobre diferentes forças militares “independentes”, incluindo terroristas, unidades de guerrilha, mercenários etc. Esta parte contém mais informação de cenário e leitura inspiracional, sem mecânicas, indo fundo em assuntos como método de trabalho e organização, além de trazer vários ganchos para história. Inclui um punhado de organizações de exemplo ao redor do mundo, e há uma seção detalhando como cada uma das outras linhas de jogo sobrenaturais podem lidar com elas (ou controlá-las).

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O Capítulo 3: Locais de Conflito oferece mais sobre que tipos de conflitos infestam, ou podem infestar, partes diferentes do mundo. Dá um monte de informação para aqueles que não estão atualizados sobre guerras em quase todos os continentes, e até mesmo mais idéias para aqueles que querem conduzir tais histórias. De novo, este capítulo tem mais informação de cenário e inspiração, em vez de qualquer coisa para mecânica de jogo.

Digno de nota é que até mesmo a América do Norte está incluída, com notas sobre milícias e guerra de gangues.

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O Capítulo 4: Narração é o seu capítulo básico para idéias de como conduzir estes tipos de campanhas, incluindo algumas mecânicas opcionais. Ele discute possíveis alternativas para Moralidade [”Morality”], o caos e o perigo das batalhas, como tomar conta de conflitos amplos de exército contra exército e o meu favorito… Aumentar a letalidade de armas de fogo e explosivos. Também tem uma lista de antagonistas e uma seção sobre criaturas sobrenaturais usadas como “Forças Especiais” (incluindo os problemas de fazê-lo).

Sim, p-p-p-p-pessoal, é isso mesmo: regras opcionais de Moralidade e para aumentar o dano de armas. O rapaz detalha isso mais adiante, em resposta a alguém que perguntou “mas como as armas ficam mais letais?”:

Mais dano para as armas de fogo e explosivos, combinado com novas regras para Sangramento [”Bleeding”] e Estado de Choque [”Shock”].

Basicamente, sem entrar em problemas de violação de copyright, as Armas de Fogo aqui têm uma quantidade variável de Dano automático, e Explosivos ganham uma adição a seus testes de Dano. Pessoas que tomam tiros podem continuar a tomar dano por Sangramento, e aqueles marcados por ferimentos graves podem estar em problema devido ao Estado de Choque.

E ainda mais adiante, quando alguém pediu um exemplo porque não via como isso deixava tudo mais letal:

Se você atira em alguém com, digamos, uma Pistola de Dano 2, e é bem-sucedido no teste (você realmente acerta/penetra a armadura), eles irão tomar dano como normal e adicionar um nível de dano Letal automático. Quanto maior a arma, mais dano ela causa, negando então coisas como “eu atiro em você à queima-roupa com uma escopeta, mas tirei apenas 1 sucesso, causando-lhe apenas um dano superficial lateral”.

E ainda mais, agora sobre as opções para Moralidade:

Basicamente, as pessoas não necessariamente degeneram e se tornam assassinos em série sem coração só porque eles explodem edifícios ou matam outras pessoas em nome de Deus, do país, da guerra etc. Eles não escapam incólumes, mas as regras normais de degeneração de Moralidade não se aplicam se você está seguindo ordens ou matando alguém que você acredita ser o inimigo.

Em vez disso, tais pessoas desenvolvem várias formas de Transtorno de Stress Pós-Traumático [”PTSD”, “Post-Traumatic Stress Disorder”] se elas não conseguem lidar com o que fizeram. Estes transtornos são como perturbações [”derangements”] menores, ou obstáculos que se manifestam quando alguma coisa “ativa” a memória do acontecido, como um objeto, som, situação etc. Eles são tratados praticamente como perturbações normais, mas não são ligados a um nível específico de Moralidade que você perdeu e, portanto, não são curados ao se recuperar Mortalidade. A única maneira de se livrar deles é por terapia, e mesmo assim ela apenas põe o transtorno em remissão. O gatilho [”trigger”] continua, e pode ser tradizo à tona de novo durante circunstâncias extremas.

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Isto não substitui as regras de Moralidade, apenas adiciona a elas. Se você faz algo “pecaminoso” apenas para ser malvado, você ainda está sujeito à Degeneração como normal. Se você explode um conjunto de edifícios em um bombardeio, você corre o risco de desenvolver um Gatilho, mas não irá Degenerar. Se voce torturar civis somente por diversão, você Degenera como normal e tem a chance de desenvolver uma perturbação.