Ter 26 Ago 2008
No rolo de ler e absorver Hunter, além de novas responsabilidades no trabalho, acabei esquecendo de avisar ontem que chegou também aqui o Equinox Road, para Changeling the Lost.
Então, se tiverem alguma pergunta sobre ele, mandem bala que eu respondo nos comentários. É especialmente bom para este tipo de bate-bola, visto que o escopo do livro vai surpreender muita gente (e causar alguns orgasmos múltiplos): não apenas ele lida com a questão de Arcádia, como é um livro que cobre tudo que pode servir como o clímax de uma crônica de Changeling: the Lost. Tudo mesmo, incluindo uma geral sobre as/os True Fae, como elas se manifestam e são metafisicamente, como são seus domínios em Arcádia, e muito mais. Tem até mesmo um esqueleto de crônica no último capítulo - incluindo a viagem pra Arcádia - e, surpresa, um Apêndice de cinco páginas com uma modalidade de jogo cooperativo (isto é, sem Narrador) onde os jogadores encarnam… True Fae!
Candidato sério a best-seller.
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Agosto 26th, 2008 at 20:24
Jogo sem narrador, como funciona?
Agosto 26th, 2008 at 20:45
arcadia dos magos e arcadia dos changelings!!!
diz ae oq ele dizem!!! o.õ
Agosto 27th, 2008 at 08:05
Jogo sem Narrador? É um sinal dos tempos!
Mas…como funciona?
Agosto 27th, 2008 at 08:27
Na verdade não é tanto ‘jogo sem Narrador’ quanto ‘jogo onde todos são Narradores’.
Não é uma novidade, na real, e sim algo que ainda não ‘vazou’ pros jogos mais mainstream/populares - mas que já tem diversas modalidades em RPGs mais obscuros/independentes. O princípio é simples; distribuir a responsabilidade de contar uma história entre todos os jogadores. Na maioria dos casos, a parte de ‘arbitragem’ é coberta pelo sistema: alguns limitam o número de ‘intervenções’ que um jogador pode fazer na história, e quando estas podem ser feitas; outros implantam sistemas de avaliação interna - isto é, todos os jogadores escolhem a melhor solução - com premiações às intervenções na história que mais agradarem aos participantes.
No caso do minigame no apêndice de Equinox Road, não se usa o sistema Storytelling normal. Ele é um minigame que pode ser jogado à parte ou como uma espécie de meta-camada que informa uma crônica ‘normal’ de Changeling, com personagens comuns e não True Fae.
A solução nele foi instaurar um tanto de competitividade - os jogadores são True Fae buscando ‘devorar’ os Nomes e Títulos uns dos outros em Arcádia e, assim, assumir as identidades e representações míticas de seus concorrentes. As ‘competições’ são disputas de Lendas usando um sistema de intervenções; as duas True Fae ‘duelando’ contam uma Lenda em conjunto e os dados decidem que tipo de Lenda será contada. Ao final dela, um dos True Fae terá absorvido o Título do outro, ou caso este não tenha mais nenhum Título, absorve-se o Nome, o que faz com a True Fae deixe de existir. A True Fae que sobrar ‘ganha’, e uma True Fae que alcançar seis Títulos alcança a ‘transcendência de Wyrd’ e sai do jogo como uma espécie de ‘vencedor’ (já que deixou de ser uma criatura consciente e tornou-se um aspecto puro da Wyrd).
Ainda tenho que testar e me familiarizar, ainda mais porque o minijogo pressupõe que você leu as seções sobre a natureza das True Fae, que ainda não li… Mas parece bem interessante e nada usual, mesmo pra WW. Vamos ver se isso é um exercício para futuros experimentos maiores em jogos deles… Jogo cooperativo onde todos são Narradores é algo que está pra quebrar a barreira de ‘modo alternativo de jogo’, e a WW é notória por ser uma companhia de vanguarda nesse tipo de coisa.
Sobre as duas Arcádias, já escrevo mais assim que tiver tempo.
Agosto 27th, 2008 at 10:07
Sobre Arcádia e Arcádia:
Muito pra minha surpresa, o artigo (sim, tem jeitão de artigo) sobre o assunto não está no capítulo com a descrição de Arcádia, e sim na seção sobre crossover com as outras linhas de jogo, no capítulo 2 (Twisted Tales). Está, na verdade, sob as considerações de crossover com Mage: the Awakening e chama-se “Arcádia: Reino Superno ou Lar da Nobreza [’the Gentry’]?”.
Antes de mais nada, vamos lembrar o que deveria ser óbvio, mas que o artigo apresenta logo de cara:
“Não há uma resposta ‘cânone’ para esta questão. Os jogos foram projetados de maneira que as duas possam ser a mesma coisa - isto é, evitamos [publicar] material que provaria claramente de que elas não são, assim como provas concretas de que são [a mesma] - mas a resposta é algo que todo Narrador precisa decidir se irá prover, e como”.
Isso dito, o artigo é simples e leva em consideração as duas possibilidades: reinos separados, ou o mesmo reino. A hipótese dos reinos separados é mais simples e dribla um monte de questões, então o texto aqui dá conta mais de como traçar conexões entre as duas Arcádias que expliquem as semelhanças entre os reinos mesmo sendo separados.
A hipótese de ‘mesmo reino’, obviamente, ganha mais espaço porque tem reflexos múltiplos. Por exemplo, se existe apenas uma Arcádia, não poderia acontecer de um changeling retornar pra lá, assinar seu nome na Torre do Espinho Lunargente e Despertar como um mago Acanthus? O artigo então lembra da impossibilidade de se acumular modelos [’templates’] de personagem e explica metafisicamente porque um changeling não pode Despertar.
E por aí vai. Questões similares, como ‘e se um mortal fosse arrastado pra lá por um Changeling, ele poderia Despertar?’, são levantadas e ponderadas, e assim por diante - sempre sem uma resposta definitiva e ‘cânone’. Contar mais do que isso me faria entregar o artigo todo (que tem, se tanto, duas páginas só, já que se trata apenas de especulação e não respostas fixas de cenário).
Mas posso dizer que o que mais gostei, como idéia de história, é algo que pode ser aplicado nas duas hipóteses: mesmo que sejam reinos separados, se a Arcádia dos changelings tiver uma conexão com a Arcádia dos magos, qual surgiu primeiro e como? Se existe uma Arcádia apenas, vale lembrar que os magos acreditam que o Oracle dos Acanthus foi quem a criou… E se são dois reinos diferentes, uma das possibilidades levantadas é a de que o Oracle dos Acanthus poderia ter criado também a Arcádia dos changelings, ou de que esta tenha sido criada por fugitivos da Arcádia dos magos.
Em ambos os casos, a implicação é nada mais, nada menos de que… indiretamente, os magos Atlantes antigos seriam os principais responsáveis pela existência das True Fae e, portanto, por todas as abduções e raptos que aconteceram na humanidade por parte das True Fae desde a queda de Atlântida.
Isso é que é peso nas costas, hein?
Agosto 27th, 2008 at 16:44
Falou bem mais nos comentários que no corpo do post mas tudo bem.
Colocar algo mais aletrnativo , e menos “RPG” no apendice é interessante. E faz o livro ficar além do simples crunch, algo mais metajogo
He, colocar a culpa nos Atlantes, achei isso maior divertido =D
Agosto 27th, 2008 at 18:02
Eu tenho que ter algum tempo pra ler as partes do livro com calma…
Eu não diria “menos RPG”. Na real, pode até ser MAIS RPG, na medida que as mecânicas são mais abstratas, menos prevalentes (na prática só se usa um d10), e a narrativa é a base do conflito.
Dividir o papel do Narrador/Mestre entre os jogadores em vez de ter um Narrador/Mestre fixo também meio que força os jogadores a se preocuparem ainda mais com interpretação e interação - porque se não o fizerem, não tem ninguém pré-definido para avançar a história - o que também soma à teoria do “mais RPG”.
É só que a gente está tão acostumado com uma forma de jogar RPG que novidades como essa podem soar diferentes demais, quando na verdade são até simples (em vez de um decidir, todos decidem). Fazendo uma má analogia, é como dizer que o socialismo é “menos sistema político” do que o capitalismo porque nós estamos mais acostumados com o último (ou vice-versa, vai saber). Se o sistema em questão é bom ou não são outros quinhentos e fica a cargo de cada um, mas continua sendo um sistema político.
Agosto 28th, 2008 at 04:18
Engraçado você postar isso Fábio, estava preparando uma artigo para minha coluna, olhares & observações sobre jogos que usam esse estilo que veio a se chamar Troupe system,pela primeira vez editado em um RPG pelo próprio Mark Hein Hagen na primeira edição do Ars magica. Com certeza vou mencionar essa recente inclusão de changeling…. fiquei babando de vontade de comprar esse suplemento, mesmo sem ter comprado os outros…
Agosto 28th, 2008 at 13:08
He, até coloquei as aspas, por que essa coisa de ser mais ou menos RPG é um tanto complexa (chega a ser absurdo definir como se joga RPG).
Mas normalmente esas coisas só acontecem em jogos mais alternativos, dificilmente vão para o mainstream. A surpresa está em aparecer em um livro da White Wolf, e não em existir uma mecânica mais diferente. Pelo visto, está bem junto do ambiente, simulando as encrencas das True Faes de um jeito diferente.
Parabéns ao lobo branco pela idéia.
Agosto 28th, 2008 at 16:27
Petri, acho que eu fiquei um tanto na defensiva com o “menos RPG” por causa do que vi quando o assunto ’sistemas colaborativos’ (isto é, sem mestre definido) veio à tona em uma lista de discussão de RPG (que inclusive alguns dos leitores frequentes deste blog assinam).
O porquê do susto foi perceber como alguns equacionaram não ter mestre com deixar de ser RPG. Claro, o contexto não ajudou - o negócio começou por causa de um modo de ‘jogo randomizado’ no D&D 4th Edition - mas mesmo assim… Não esperava que ter um ‘árbitro’ na mesa fosse algo tão arraigado a ponto de ser considerado essencial em um RPG.
Pra mim, RPGs são exercícios de contar histórias onde os jogadores incorporam personagens em algum grau (de pura descrição falada ao teatro de improviso), onde exista algum sistema de resolução de conflitos quando estes aparecerem (que é o que torna o RPG um jogo, e não “apenas” um exercício de criatividade em grupo). Se este sistema exige dados ou não, se usa cartas ou contadores, ou se ele requer um árbitro oficial ou não é totalmente irrelevante para a classificação do jogo como RPG (se *funciona bem na prática* são outros quinhentos; o ponto é que não deixa de ser RPG).
Na discussão, demorou um pouquinho para alguns (tudo bem, foram uns dois ou três somente, mas ainda assim…) perceberem que o que estava sendo falado não tinha nada a ver com o modo alternativo de jogo do D&D 4th, exceto o fato de não usar mestre. A opção do D&D era basicamente de se criar encontros randômicos usando dados e as já batidas tabelas de encontros, em uma espécie de jogo solo, ou do grupo sem a presença de um mestre, sem uma trama corrente; o modo de jogo colaborativo apenas divide as atribuições do mestre entre os jogadores. Efetivamente, o lance do D&D era jogar sem mestre MESMO (isto é, ninguém é mestre nem assume as responsabilidades dele), enquanto estávamos falando de jogo onde todos são o mestre.
E aí, o minijogo de Equinox Road se encaixa na categoria ‘jogo em que todos são o mestre’, só pra ficar claro
Agosto 29th, 2008 at 01:57
Isso foi na área? Passei batido pela discussão se foi, geralmente ignoro os tópicos sobre D&D. Bem, escrevi um artigo (bem mais curto do que eu queria na verdade) sobre jogos colaborativos, e acabei falando um pouco do changeling:
http://www.ambrosia.com.br/2008/08/28/olhares-observacoes-roleplay-colaborativo-ou-sistema-de-trupe/
Agosto 29th, 2008 at 06:19
Foi na Área, sim. Entre os dois ou três obviamente estava the usual suspect, ou a Inteligência Artificial residente da lista
Agosto 31st, 2008 at 07:16
Esse jogo de True Fae me lembra é aqwuele joguinho do Barão de Munchaunsen rsrsrs
muito bom tou doido pra ver o Equinox agora