Tópicos de Fóruns


Do anúncio ao final do livro básico de Hunter: the Vigil: o próximo jogo se chamará Geist.

Mais sobre a palavra pode ser visto aqui, mas como falantes do alemão já comentaram no fórum da WW, no dia-a-dia o uso de “geist” quase sempre seria como “ghost” (fantasma) - mas se a idéia fosse simplesmente mencionar fantasmas, porque usar um termo do alemão? É mais provável que haja mais por trás do nome. O uso acadêmico de “geist” remete também a “mente”, “espírito” ou mesmo essência divina.

Que a especulação se inicie!

(atenção: este post quebra um pouco a intenção deste blog, que é de noticiar mais do que qualquer outra coisa. Mas esta foi simplesmente irresistível. Acho que vou criar uma categoria só para este tipo de post).

Sempre fui um fã da idéia de que nada ou ninguém é intocável. Não como uma desculpa para fazer crítica pela polêmica apenas, mas porque a idéia nos relembra de que todos podem cometer erros, e adulação/adoração tende a embotar o julgamento - principalmente porque costuma gerar ódio irrestrito contra o “diferente”, contra o que não se conhece e o que não se conforma aos padrões estritamente pessoais conferidos pelo objeto de adoração.

E daí, alguém desencavou uma história antiga da qual eu nunca tinha ouvido falar: Sam Chupp, ex-freelancer para a White Wolf durante o antigo World of Darkness, já acusou Mark Rein (pontinho) Hagen de plágio em seu site.

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Bloodlines: the ChosenE mais uma vez Libra, do staff do fórum Shadownessence, abre um tópico para dividir suas impressões sobre o mais novo lançamento para Vampire.

E, pelo visto (sim, eu confio nas opiniões do cara), o livro é muito mais do que apenas um compêndio de linhagens escritas por fãs. Com a palavra, Libra:

Eu acho que você vai querer comprar este livro [em resposta a alguém que nunca teve interesse em compêndios de linhagens]. Bloodlines: the Chosen não é apenas mais uma lista de linhagens opcionais para usar ou descartar; ele tamém inclui uma grande e boa olhada no porquê dos vampiros precisarem de linhagens em primeiro lugar, assim como idéias para histórias e crônicas inteiras integrando as linhagens em um cenário - seja como algo ao qual as personagens podem desejar se juntar, seja como uma ameaça arrepiante a ser derrotada, seja como algo precioso e em perigo (e o que poderia ser um perigo para um Kindred?) que necessita de ajuda e proteção.

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Capa de Magical Traditions… com direito a material que deve chamar a atenção daqueles jogadores de Mago: A Ascensão que sentem falta dos Paradigmas em Mage: the Awakening.
Abre aspas para Prince_Nightchilde, lojista do Texas que recebeu o livro ontem. A data oficial de lançamento é na semana que vem. Quer perguntar algo a ele sobre o livro? Vá neste tópico do fórum da WW.

Recebi o Magical Traditions hoje. Querem saber o que tem nele?
É claro que sim!!!

Ora, tradições mágicas, claro! Mas o que são elas? Basicamente, você compra um Mérito de nível 2 apropriado, que te dá acesso ao tipo de mágica de uma tradição (há várias no livro, e não deve ser difícil adaptar outras). (more…)

Crânio de Changeling: the LostOlha só: o desenvolvedor de Changeling, Ethan Skemp, iniciou um tópico chamado “Algum Brasileiro/Português aqui no fórum?” e seguiu com isto:

Se sim, mande-me uma mensagem privada. Eu gostaria de re-checar vocabulário com vocês, para que um livro futuro não tenha mau Português de Babelfish(*) nele.

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The Blood: Requiem Player's GuideEm The Blood, fãs de Vampire: the Requiem notaram um trecho no mínimo estranho na página 74:

Entretanto, quando um vampiro percebe que está em conflito com uma outra criatura sobrenatural, há uma boa razão para usar as presas como arma: elas inflingem dano agravado.

Como o livro supostamente dá uma olhada mais profunda sobre os aspectos da existência vampírica, houve quem visse isto como uma atualização do uso das presas - que em Requiem, ao contrário do que acontecia antes, causam dano letal “apenas”.
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Capa de The Blood: Requiem Player's GuideNos fóruns de discussão por aí afora, alguns felizes possuidores do recém-lançado The Blood: Requiem Player’s Guide (US$ 24.99, 128 p.) já estão “resenhando” o conteúdo do livro.
O que chamou a atenção de todos até agora é que o livro praticamente não tem “crunch” - ou seja, sistemas novos (por “sistema”, entenda-se qualquer coisa que seu personagem pode “comprar” ou “adotar” durante o jogo ou que o Narrador possa usar como alternativa para determinadas situações - sejam Méritos, Disciplinas, regras para representar o Blush of Life ou o Predator’s Taint, ou até mesmo novos clãs, linhagens ou facções dentro das covenants).

A exceção cabe à mecânica sugerida para personagens Anciões que tentam resistir ao chamado eventual do torpor voluntário. Tirando isto, o livro inteiro é composto de ensaios e texto sobre como seu personagem se sente noite a noite como um vampiro. Do despertar no pôr-do-sol ao adormecer antes do sol nascer; do uso de Vitae ao Blush of Life; do vício em sangue ao Predator’s Taint; das Virtudes e dos Vícios à Humanidade; da luz do sol e do fogo à Morte Final; da deprivação à passagem do tempo; das Degenerações aos efeitos do torpor na mente de um vampiro; da Diablerie ao Frenesi, passando pelas Tradições… Tudo isso é expandido em detalhes além do livro básico, mas sem “crunch”, apenas em descrição.

Em uma seção posterior, temos uma “viagem” pela não-vida de um vampiro, passando pelos momentos-chaves comuns - como o trauma do Abraço, a primeira tentativa de se alimentar, a primeira vez que o vampiro sucumbe ao Predator’s Taint (e o quanto isso ressalta o distanciamento que ele sente da humanidade) e o processo no qual o vampiro finalmente passa a tolerar sua condição.

Para encerrar, o livro dá uma passada pelas 10 Disciplinas-base e como o vampiro se sente ao usá-las; esta seção inclui até mesmo exemplos de como a dependência de certos níveis pode levar a problemas sérios - por exemplo, usar Possession (Dominate •••••) demais pode levar a Narcisismo e Fixação, Spirit’s Touch (Auspex •••) em excesso pode tornar o vampiro um excêntrico que coleciona diversos objetos com diferentes ressonâncias e memórias, e assim por diante.

Como Narrador, não estou nem aí para a falta de “crunch” (ainda mais considerando que, em três anos de existência, Requiem já tem mais bloodlines do que o necessário e não faltam Méritos e sistemas extras em outros livros, os de covenant inclusos). Parece ser um livro ótimo para jogadores e Narradores preocupados em enriquecer a experiência de encarnar papéis, mais do que em realmente jogar (no sentido de se engajar em algo que continua sendo um jogo, não apenas no sentido de rolar dados).

Quando conseguir pôr as mãos no livro, conto mais.

(Agradecimentos a Libra, usuário do fórum Shadownessence, por contar mais sobre o livro.)

Vampire: the RequiemAproveitando uma discussão na lista World of Darkness Brasil no Yahoo sobre a possibilidade de se jogar com anciões em Roma, repassei as dúvidas pro desenvolvedor, Will Hindmarch, no mesmo tópico do fórum Shadownessence mencionado no post anterior.
Embora ele não tenha confirmado que Rome, o livro, vai trazer regras/dicas de criação de anciões pré-romanos, ele deixou claro que Rome não vai tomar como base certos mitos publicados em Mythologies - que são opcionais como tudo em suplementos, mas não custa perguntar. Eis a resposta dele, com mais um ou dois detalhes novos interessantes…

Vampiros existiram antes de Roma, com certeza. Bem antes de Roma, na verdade. E não apenas vampiros, mas seres frequentemente confundidos com vampiros, responsáveis por muitas das lendas vampíricas entre os mortais.
O que começou em Roma foi a cultura dos vampiros que, eventualmente, se tornou o que nós conhecemos nas noites modernas. Antes de serem chamados de Amaldiçoados, eles eram chamados Membros, porque em vida eles eram nossos pais e mães, nossos irmãos e irmãs, nossos ancestrais para serem reverenciados e odiados.
Mas não há nenhum clã chamado Ventrue na antiga Roma. Não ainda. O que poderíamos considerar como os Ventrue hoje existem com outro nome.
Abraços,
Will

Vampire: the RequiemDe Will Hindmarch, desenvolvedor de Vampire: the Requiem, no fórum Shadownessence:

Só lembrando que nossa minissérie de dois livros sobre Roma está em estágio final de desenvolvimento e design de arte para lançamento em breve. O primeiro livro, Requiem for Rome, detalha a história da Camarilla tanto em Roma quanto na cidade subterrânea de Necropolis, até o momento da morte do [imperador] Juliano nas mãos de um lanceiro misterioso [nota do tradutor: ver este artigo no Wikipedia para maiores detalhes. A morte dele aconteceu em 363 DC].
O segundo livro, Fall of the Camarilla, é um livro de crônica cheio de cenas, dicas para o Narrador e caracterização [de personagens], novos antagonistas e segredos espetaculares da história vampírica, todos contados através de um épico jogável sobre o fim da Camarilla.
Abraços,
Will

Changeling: the Lost

[para contexto, ver post anterior.]

AgentHortin perguntou:
Em termos de população, numa escala entre Prometheans e Vampiros em uma cidade, o quão comuns os changelings são?
ESkemp respondeu:
Varia bastante. Você pode reunir changelings suficientes para satisfazer um Live Action, ou ter uns poucos e dispersos Perdidos com apenas um vago semblante de organização, dependendo do tipo de crônica que você quer rodar. Ambos são possíveis com o cenário.

IchHeisseLink perguntou:
Por curiosidade, haverá uma diferença entre grupos de personagens casuais e grupos mais sérios/oficiais como na divisão entre as throngs regulares vs. marcadas em Promethean?
(n. do trad.: em Promethean, as throngs - grupos de Prometheans que se conhecem e trabalham juntos - que “selam” seu companheirismo com marcas obtém vantagens e desvantagens que uma throng não-marcada não possui).
ESkemp respondeu:
Seria apropriado para um jogo que mexe com promessas, juramentos e problemas de confiança como potenciais elementos para histórias.

Essa é ótima:

Lian perguntou:
Existem conexões suficientes com a usual abdução por alienígenas a ponto de alguém poder jogar com uma personagem que acredita ter sido abduzida, sem correr o risco de parecer com um Malk pantufa?
ESkemp respondeu:
Sim.

Changeling: the LostAlguém iniciou estes dias um tópico no fórum da WW de Changeling: the Lost para perguntas sobre o jogo, e o desenvolvedor, Ethan Skemp (o mesmo de Werewolf: the Forsaken, para quem ainda não sabe) tem sido gentil o suficiente pra responder na medida do possível - isto é, sem atropelar os spoilers que mal começaram.
Eis o link.

Vou aproveitar aqui pra reproduzir algumas das perguntas e respostas, traduzidas.

The Morrigan perguntou:
Quão forte, como tema, é a busca do retorno à sua vida anterior? Seria este o foco principal do cenário (da mesma maneira que alcançar a humanidade é o foco-padrão de Promethean)? Quão viável será ter changelings mais interessados na nova vida que encontraram?
ESkemp respondeu:
É um foco forte, mas não o único caminho. Alguns changelings realmente tentam aproveitar ao máximo a mão que lhes foi dada no jogo. Tenha em mente, entretanto, que é preciso um certo amor pelo mundo mortal para conseguir voltar, antes de mais nada; é sempre bom pensar no que poderia ter sido tão importante para a sua personagem que a fez arriscar uma punição severa do seu Keeper e os perigos dos Thorns para encontrar seu caminho de volta pra casa. Changelings cuja motivação é simplesmente “minha vida mortal era uma droga e eu não quero nada disso de volta” não têm a gana de libertar a si mesmos, e ninguém poderá libertá-lo sem esta gana.

alguém perguntou:
Quanta inspiração você teve de Changeling: the Dreaming versus tentar “limpar a mesa”?
ESkemp respondeu:
Nós obviamente pegamos de C:tD as idéias básicas sobre quais seriam os eixos de criação de personagem, que já tinham uma divisão herança/lealdade. Algum vocabulário foi bom manter. Tematicamente, as coisas ficaram bem diferentes quando decidimos que o jogo seria sobre ser o abduzido de volta para casa. Quando você emparelha isto com a idéia de que, no novo WoD, o sobrenatural não está realmente desaparecendo (mas é mais traiçoeiro e difícil de ser usado de forma segura por boas pessoas), nós acabamos não usando muito de C:tD, obviamente, no grande esquema das coisas para o jogo. As áreas em que as maiores semelhanças vêm, eu acho, apareceram quando nós fomos atrás das mesmas fontes que o jogo anterior usava.

Em breve, nos próximos posts, mais citações. Fique de olho…

Mage: the Awakening

Direto do Fórum da White Wolf.
Abre aspas:

Legacies…

Ironicamente, esta seção abre dizendo que o Free Council não se sente confortável, em geral, no que concerne as Legacies, já que elas são difíces de se entender sem abraçar o misticismo das Ordens Atlantes, na maioria dos casos. O texto segue descrevendo como o Free Council tem poucas Legacies associadas; muitas Legacies são mais antigas do que a própria Ordem e elas não gostam de chamar atenção para o quanto elas devem às Ordens Atlantes uma certa quantidade de seu conhecimento e sabedoria.

O livro não perde muito tempo discutindo tudo isso de qualquer maneira, embora menções são feitas do tempo em que dúzias de Legacies pipocavam nos dias iniciais do Free Council. Era uma febre do individualismo reinante se desvencilhar do estabelecido e tentar formar sua própria Legacy, e como a maioria surgiu mais por orgulho e moda do que por sabedoria, muitos magos se encontraram presos pelo resto da vida a almas desoladas. Quase todas as Legacies fundadas neste período desapareceram. Um monte de Libertinos hesitam em se juntar a uma Legacy por causa desse passado, e frequentemente procuram tutores fora da Ordem por isso - além de ser uma oportunidade de demonstrar respeito pelo que veio antes, mesmo enquanto tentam olhar para o futuro.

Há uma lista com algumas das Legacies dos livros The Sublime e The Ancient, com uma frase ou duas sobre a maioria, embora não todas elas. Basicamente, a lista explica porque estas Legacies poderiam ser apropriadas para um personagem Free Council (embora os Forge Masters não estejam presentes, estranhamente).

As três Legacies no livro são The Blank Bagdes, Cryptologos e Imagineers. Os Badges remontam ao tempo em que o Free Council era conhecido como os Nameless, iniciados como uma cabala de magos que era fanaticamente devotada à derrubada da Mentira e todos que a suportam, tendendo mais ao lado dos rebeldes mais estereotipados. Os membros preferem ser discretos e são adeptos de se esconder em plena visão, e também se preocupam com a possibilidade do Free Council estar se tornando parte do “sistema”, e portanto, se sentem sendo jogados a escanteio, longe do centro do movimento.

Os Cryptologossão fortes no estudo de linguagem, particularmente High Speech como seria de se esperar, que eles acreditam ser uma espécie de linguagem-raiz, mas não como uma prova da existência da Atlântida. Eles vêem High Speech como uma linguagem pura, que não apenas confere poder sobre a percepção e a definição da realidade, mas sobre a própria realidade. Para eles, a Queda aconteceu quando High Speech foi substituída pela variedade de linguagens hoje encontrada ao redor do mundo, nenhuma delas com o poder de sua predecessora. Apesar de não termos visto nenhum outro grupo em especial focando no assunto, a Legacy parece ser o grupo com o maior conhecimento atual no que concerne a High Speech.

Os Imagineers… Não sei muito bem como descrevê-los. Seus Attainments lidam bastante com os Planos Astrais e expansão da mente. Eles parecem lidar bastante com criatividade e inovação. São fortes em imaginação.

Além disso, eis alguns trechos do Glossário.

Diamond Mages: Em primeiro lugar, não se trata de um termo do glossário realmente, mas aperece mais do que algumas vezes e por isso merece menção. Basicamente, este é um dos termos neutros que podem ser usados para descrever membros das Ordens Atlantes.

Metropolis, A: (n., 1900s, jargão) A Cidade Desperta utópica que os magos do Free Council esperam construir no futuro; a Atlântida Libertária, a existir apenas no futuro. “Não é assim que isto irá ser feito em Metropolis”.

Libertino: (n. ou adj., tradicional) Qualquer mago com uma visão de mundo, filosofia pessoal ou atitude individual que é compatível ou amigável com o Free Council. Embora comumente usada para descrever magos que realmente pertencem à Ordem, este termo pode também se referir a qualquer mago que pense ou aja de maneira congruente com a filosofia do Free Council. Raramente, Libertino também é usado para se referir a qualquer mago jovem, liberal ou igualitário. “O Free Council e todos os magos Libertinos na cidade estarão na Assembléia de hoje à noite.”

Tapa: (v. ou n., 1990s, gíria) Invocar um Paradoxo; o próprio Paradoxo. “A última coisa da qual me lembro é tentar ativar esta magia quando eu levei o tapa”, ou “Ele nem mesmo conjurou-a antes do tapa vir”.

Mage: the Awakening

E a alta temporada de lançamentos e spoilers continua - desta vez, do livro Free Council, lançado hoje.

De primeira, três magias que constam no livro, postadas no fórum de Mage: the Awakening no site da White Wolf. Na sequência, um pouco mais sobre o conteúdo do livro em si.

Shared Fate (Fate 3)
A magia “une” dois alvos (ou mais, usando o fator de Alvos adicionais). Alvos que não estão dispostos ao efeito recebem uma rolagem de Composure + Gnosis para resistir. Se a magia for bem sucedida, os alvos estão ligados a um destino único de acordo com a sua duração. Efeitos que afetam Health ou Willpower (mas não Wisdom) de um alvo afetam o outro em quantidade igual. Então, se um dos alvos sofre três níves de dano em Health, o outro alvo também sofre. Qualquer magia de Fate que atinja um dos alvos - para o bem ou para o mal - também afeta o(s) outro(s).

Gain Skill (Mind 2)
O mago ganha níveis temporários em uma Skill em particular, escolhida quando a magia é conjurada, na base de um nível de Skill por sucesso até o máximo de níveis que o mago possui no Arcano Mind. Logo, um mago com Mind 3 pode ganhar até 3 níveis em uma Skill usando esta magia. Todos os níveis devem ser “postos” na mesma Skill, e Skills não pode ir além de 5 níveis desta maneira (mas cheque a magia “Skill Mastery” para uma versão onde elas podem).

Circuit Television (Forces 2 + Space 1)
Com esta magia, o mago pode conectar um monitor de televisão a qualquer câmera que esteja conectada a uma rede à qual o monitor esteja conectado. Esta magia é quase sempre usada com um computador conectado à internet, porque muitas câmeras de monitoramento no mundo Ocidental estão conectadas a uma intranet que, por sua vez, está conectada à Internet. Embora a câmera esteja distante, a rede não está, logo não se trata de magia simpatética. A magia também não oferece controle da câmera, então o mago pode ver apenas o que a câmera está focando. Isto não é um portal de Space; o mago pode apenas olhar da mesma maneira que um Adormecido que está realmente conectado à câmera poderia.

Changeling: the LostE os spoilers continuam.

- Os Contracts têm estrutura hierárquica, similar às Disciplinas, e parecem ser no formato “Gaste [x] Glamour e role [Atributo ou Habilidade]+Wyrd para [fazer efeito]”.

- Exemplos de Pecados contra Clarity:
Clarity 7: Tomar drogas psicotrópicas, sofrer uma “mudança de vida inesperada”.
Clarity 6: Grande roubo. Revelar a face Fae para mortais não-encantados.
Clarity 5: Assassinar outro changeling. Causar dano massivo de propriedade intencionalmente.
Clarity 4: Assassinato. Quebrar um Oath formal.

- Quatro exemplos de Bênção/Maldição, das fichas de personagem:
Seeming: Fairest
Bênção: Você pode gastar Glamour para melhorar Paradas de Dados envolvendo Presença, Manipulação e Persuasão, um pra um. Você não sofre mais a penalidade por falta de níveis em Habilidades Sociais.
Maldição: Suas Paradas de Dados para resistir à perda de Clarity sofrem -1 dado.
Seeming: Elemental
Bênção: Você pode gastar um ponto de Glamour para adicionar seu nível de Wyrd aos seus níveis de Health pelo resto da cena.
Maldição: Você não se beneficia da regra de “10-rola-de-novo” em Paradas de Dados envolvendo o Atributo Manipulação, Empatia, Expressão ou Socializar.

- Dois exemplos de Kith e suas habilidades:
Kith: Ciclopean
Sentir o Cheiro do Sangue: Você tem a regra “8-rola-de-novo” em rolagens envolvendo Raciocínio. Você pode sentir o cheiro de coisas que normalmente não podem ser “cheiradas”; mesmo tendo visão mono-ocular, seu sentido de olfato compensa.
Kith: Smith
Maestria com Aço: Gaste 1 Glamour para fazer uma rolagem de Destreza + Ofícios e dar a um objeto composto de metal (em sua maior parte) um bônus de equipamento de +1 pelo resto do dia. Um objeto pode ser “melhorado” desta maneira apenas três vezes; na quarta, ele é destruído.

- Um grupo de Changelings é chamado “motley” (o equivalente a “coterie”, “pack”, “cabal” e “throng” nos outros jogos).

- Quatro exemplos de poderes Contract:
Transfigure the Flesh (Mirror •••) (1G, Vigor + Wyrd). Aumente ou diminua seu Tamanho em até [successos/2, arredondado para baixo] pontos pelo resto da cena ou quando você quiser voltar ao normal.
Mask of Superiority (Vainglory •) (1G, Intimidação + Wyrd - Perseverança do alvo). Convença alguém que você é uma pessoa importante. Você não sabe quem ou como você irá parecer, mas será alguém que o alvo considera ser de um nível social ou profissional mais alto.
Favored Fate (Hearth ••) (1G, no roll) Um alvo de toque ganha um bônus de +2 em uma ação específica. Se isto for usado para melhorar a mesma ação específica mais de uma vez antes do sol ter nascido ou se recolhido antes do último uso, uma ação subsequente escolhida pelo Narrador falha automaticamente, sem rolagem envolvida.
Ogre’s Rending Grasp (Stone ••) (2G, Força + Wyrd) Reduza a Durabilidade de um objeto em [successos].

Changeling: the LostTraduzido deste tópico do rpg.net.
Alguém conseguiu pôr as mãos no Demo de Changeling: the Lost, e revelou o seguinte:

Vocabulário
Contracts são os poderes especiais dos Changelings.
Wyrd é a característica de poder em Changeling, análoga a Gnosis, Azoth e assim por diante [Blood Potency, Primal Urge]. Ter Wyrd em nível muito alto pode lhe dar um Ban.
Clarity é a característica de moralidade, e é definida como “uma medida do quão bem [os personagens] podem distinguir os elementos de Fairie [sic] daqueles do mundo mortal”. Personagens com Clarity alta conseguem distinguir facilmente os dois mundos, e têm alguma facilidade para detectar outras entidades sobrenaturais; personagens com Clarity baixa confundem sonhos e realidade com frequência.
The Mask é a ilusão que faz com que todas as coisas típicas dos Fae parecerem versões mundanas delas mesmas, incluindo os Changelings. Você pode gastar um ponto de Glamour para permitir que indivíduos percebam através da Mask, ou para fortalecer a Mask o suficiente para que outros Fae não possam ver através dela - mas a sua sombra irá trair sua verdadeira natureza (sem letra maiúscula; “a sombra” parece ser à sua sombra mesmo). Você pode gastar todo o seu Glamour de uma vez só para permitir que todos os presentes vejam sua forma Fae; esta é uma exceção à regra que define o seu gasto de Glamour como limitado de acordo com o seu nível de Wyrd.
Glamour é a fonte de recursos, naturalmente. Aparentemente, há várias maneiras de ganhar Glamour, mas a única maneira relatada no Demo envolve encontrar humanos que estão experimentando fortes emoções e então absorver desta fonte de energia. Tentar colher de alguém que que está sentindo uma emoção de acordo com a sua Court dá um ponto de Glamour a mais.
Ferro que é pelo menos 90% puro e não-misturado “ignora defesas que são inerentes aos Fae ou suas magias”. Ferro Frio - aquele que é criado sem o benefício de uma fornalha - tem o benefício extra de causar dano agravado nas True Fae, também conhecidas como The Others.
Mantle parece ser um Mérito com efeitos parecidos a Nimbus [de Mage - exceto que Nimbus não é um Mérito] que confere benefícios baseados na Court [o que explica ser um Mérito em Changeling].
Keeper se refere à Fae em particular que raptou o seu personagem. Parece que o ato de quebrar um Oath soa como um chamado que pode ser ouvido em Arcadia e alerta seu Keeper da sua localização, e pode atrair seu Keeper a este mundo para caçá-lo e levá-lo de volta.

Divisões de Personagem
Parecem haver três em jogo: Seeming, Kith e Court. Não está muito claro pra mim onde fica a linha que separa Seeming e Kith; minhas suspeitas são que Seeming representa o arquétipo que você segue, enquanto Kith é a forma que você tem. Seemings oferecem uma Benção e um Maldição; Kith oferece um único poder. Court é a divisão social/cultural; o Mérito de status é chamado Court Goodwill.

Kiths no Demo: Windwing, Dancer, Manikin, Cyclopean, Smith, Tunnelgrub, Oracle.
Seemings no Demo: Beast, Fairest, Elemental, Ogre, Wizened.
As Courts são as quatro estações.

Contracts
Provavelmente há mais do que estes, mas os detalhados [no Demo] incluem Darkness, Mirror, Vainglory, Fleeting Spring, Elements, Stone, Fleeting Summer, Artifice, Dream, Fang and Talon, Eternal Spring, Fleeting Autumn, and Hearth. Imagino que os pares Fleeting/Eternal se estendem [a todas as estações], entretanto.

Miscelânea
- Há um espaço na ficha para “Idade Aparente”, com o número de anos Desaparecido em parênteses.
- A capa é, realmente, verde, com um monte de espinhos obscurecendo um relógio do lado esquerdo (o relógio marca 29 segundos e meio). Uma mariposa pálida está presa em um dos espinhos.

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